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 Combat, armes, armures

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Fab68
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Nombre de messages : 21
Localisation : Alsace
Date d'inscription : 07/08/2006

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MessageSujet: Combat, armes, armures   Combat, armes, armures EmptyLun 14 Aoû à 17:37

Le combat


Le combat se gère par round durant 10 s.

Durant un round vous ne pouvez jamais faire plus :
- d'une action (ou deux ½ actions) sauf si vous utilisez un point de Fortune qui vous rajoute une ½ action
- d'une attaque (que ce soit une action complète ou une 1/1 action).
- d'une parade (sauf en utilisant point de fortune pour faire une deuxième Parade). Rq : le port d'un bouclier ou d'une arme de parade (mais pour ces dernières il faut le talent Maîtrise (armes de parade)) permet de bénéficier d'une Parade comme Action gratuite.
- d'une esquive (sauf en utilisant un point de fortune pour faire une deuxième Esquive). Pour esquiver il faut posséder la compétence spécialisée Esquive réservée en général aux guerriers.

Liste des Actions :


Attaque brutale : action complète + 20 % CC mais ni parade, ni esquive jusqu'au prochain tour.

Attaque prudente : action complète - 10 % CC pour les attaques mais + 10 % CC pour parer ou + 10 % Agilité pour esquiver

Attaque rapide : action complète nombre d'attaques au cc ou au tir (possible si rechargement est action gratuite) égal à son score d'Attaques

Course, Saut : action complète, cible + diff. pour tirs (- 20 % CT), + facile pour attaque au CàC (+ 20 % CC).
Carac Mvt x 6 en m.

Charge : action complète, adv. doit être entre 4 m min.et dans la rayon de charge au max., 4 dernCaraciers m doivent se faire en ligne droite, carac Mvt x 4 en m.

Dégainer : ½ action, changer d'arme, prendre un objet d'un sac ou d'une poche

Désengagement : action complète, rompt le combat et s'éloigne de Carac. Mvt x 2 m sans pouvoir être touché

Feinte : ½ action test de CC opposé, s'il réussit la prochaine attaque ne pourra pas êter paré ou esquivé

Manoeuvre : ½ action, test de CC opposé, si réussi, forece son adversaire à se déplacer de 2 m dans la direction voulue

Mouvement : ½ action, carac Mvt x 2 en m. x 2 en terrain difficile.

Parade : ½ action peut parer une attaque de corps à corps jusqu'à son prochain tour

Posture défensive : ½ action toutes les attaques au CC qui visent le personnage ont – 20 % CC

Rechargement : variable => Arc : ½ AC, Arbalète 1 AC, Fusil, Pistolet 2 AC, Tromblon 3 AC

Retardement : ½ action = > garde ½ action utilisable à n'importe quel moment avt son prochain tour.

Se lever / Monter en selle : ½ action

Visée : ½ action, + 10 % en CC ou CT (+ 20 % CT avec talent Adresse au tir) si la ½ action suivante est une attaque standard.
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Fab68
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MessageSujet: Re: Combat, armes, armures   Combat, armes, armures EmptyLun 14 Aoû à 17:55

Certaines armes ont des caractéristiques particulières appelées attributs. Beaucoup de ces armes sont des armes de maîtrise c'est à dire qu'elle nécessite la possession du talent approprié (par exemple Maîtrise (Armes à poudre) pour un pistolet, Maîtrise (armes lourdes) pour les armes à deux mains...). Si vous utilisez une arme de maîtrise sans posséder le talent corresondant votre CC ou votre CT sera divisé par deux.
Les armes simples à une main, la dague, le bouclier, la lance, l'arc et l'arbalète ne nécessite pas de talent particulier mais n'ont pas d'attributs sauf :
- le bouclier : attribut défensif
- la lance : attribut : rapide

Attributs des armes


A mitraille: pas de jet de CT, tout ce qui se trouve dans zone de 2 m de large et de longueur de la portée max de l'arme est touchée si échec d'un test d'Agilité.

Assommante : + 10 % en Force quand le talent Coups assomants est utilisé

Défensive : + 10 % au jet de Parade

Epuisante : l'attribut Percutante ne s'applique qu'au premier round de combat

Equilibrée : pas de malus de – 20 % pour l'utilisation d'une arme dans la main non directrice

Expérimentale : 96-98 sur le jet d'attaque => arme enrayée jusqu'à réussite d'un jet de Métier (arquebusier)
99-00 l'arme explose, est détruite, inflige 8 pts de B à son porteur.

Immobilisante : si attaque réussie, cible a droit à test d'Agilité ou se retrouve immobilisé => ne peut rien faire d'autre que se libérer (action complète) par test de Force ou d'Agilite. + 20 % CC ou Ct pour toucher cible immobilisée.

Lente : cible a + 10 % au jet de Parade ou d'Esquive.

Percutante : 2d10 pour valeur de dégâts, le meilleur est conservé

Perforante : - 1 PA sur la cible (cumulable avec le talent Tir de précision)

Peu fiable : 96-99 sur le jet d'attaque => arme enrayée jusqu'à réussite d'un jet de Métier (arquebusier)
00 l'arme explose, est détruite, infligeant ses dégâts normaux à son porteur.

Précise : + 1 à la valeur des coups critiques (cumulable avec le talent Coups précis)

Rapide : la cible a – 10 % sur son jet de Parade ou d'Esquive
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