Le combat
Le combat se gère par round durant 10 s.
Durant un round vous ne pouvez jamais faire plus :
- d'une action (ou deux ½ actions) sauf si vous utilisez un point de Fortune qui vous rajoute une ½ action
- d'une attaque (que ce soit une action complète ou une 1/1 action).
- d'une parade (sauf en utilisant point de fortune pour faire une deuxième Parade). Rq : le port d'un bouclier ou d'une arme de parade (mais pour ces dernières il faut le talent Maîtrise (armes de parade)) permet de bénéficier d'une Parade comme Action gratuite.
- d'une esquive (sauf en utilisant un point de fortune pour faire une deuxième Esquive). Pour esquiver il faut posséder la compétence spécialisée Esquive réservée en général aux guerriers.
Liste des Actions :
Attaque brutale : action complète + 20 % CC mais ni parade, ni esquive jusqu'au prochain tour.
Attaque prudente : action complète - 10 % CC pour les attaques mais + 10 % CC pour parer ou + 10 % Agilité pour esquiver
Attaque rapide : action complète nombre d'attaques au cc ou au tir (possible si rechargement est action gratuite) égal à son score d'Attaques
Course, Saut : action complète, cible + diff. pour tirs (- 20 % CT), + facile pour attaque au CàC (+ 20 % CC).
Carac Mvt x 6 en m.
Charge : action complète, adv. doit être entre 4 m min.et dans la rayon de charge au max., 4 dernCaraciers m doivent se faire en ligne droite, carac Mvt x 4 en m.
Dégainer : ½ action, changer d'arme, prendre un objet d'un sac ou d'une poche
Désengagement : action complète, rompt le combat et s'éloigne de Carac. Mvt x 2 m sans pouvoir être touché
Feinte : ½ action test de CC opposé, s'il réussit la prochaine attaque ne pourra pas êter paré ou esquivé
Manoeuvre : ½ action, test de CC opposé, si réussi, forece son adversaire à se déplacer de 2 m dans la direction voulue
Mouvement : ½ action, carac Mvt x 2 en m. x 2 en terrain difficile.
Parade : ½ action peut parer une attaque de corps à corps jusqu'à son prochain tour
Posture défensive : ½ action toutes les attaques au CC qui visent le personnage ont – 20 % CC
Rechargement : variable => Arc : ½ AC, Arbalète 1 AC, Fusil, Pistolet 2 AC, Tromblon 3 AC
Retardement : ½ action = > garde ½ action utilisable à n'importe quel moment avt son prochain tour.
Se lever / Monter en selle : ½ action
Visée : ½ action, + 10 % en CC ou CT (+ 20 % CT avec talent Adresse au tir) si la ½ action suivante est une attaque standard.